Blog

BAGIKAN

Animasi Fundamental untuk Pemula

animasi fundamental

Kamu yang baru terjun ke dunia animasi, pasti sering bertanya-tanya, “dari mana ya sebaiknya saya memulai? Dalam artikel ini IDS akan mencoba untuk menyajikan panduan lengkap animasi untuk Pemula jika kamu mencoba masuk ke industri animasi.

Kita akan membahas beberapa konsep dasar animasi, kosakata, prinsip, perangkat lunak, perangkat keras, buku, kursus, serta beberapa opsi bagi kamu yang ingin masuk ke industri animasi.

Kita akan membahas apa itu animasi, apa yang diperlukan untuk membuat film animasi (2D atau 3D), dan bahkan bagaimana mulai mencari pekerjaan di industri ini.

Bidang animasi memang terbilang mudah dipelajari, namun sulit dikuasai. Jika dibandingkan dengan masa lampau, memang sih lebih mudah untuk masuk ke dunia animasi di era ini

Perangkat lunak semakin murah (atau bahkan gratis), dan sebagian besar komputer modern dapat menangani pengerjaan animasi yang lebih sederhana (kebanyakan 2D).

Menariknya adalah, bahwa meskipun saat ini setiap orang dapat mulai membuat animasi, seni animasi masih membutuhkan waktu untuk menguasainya.

Kabar baiknya adalah…

Kamu tidak perlu menjadi animator sekelas Disney untuk membuat animasi yang sangat keren.

Kamu dapat memulai dari yang kecil atau yang sederhana dan perlahan-lahan mengembangkan keterampilan dan gaya unik milikmu sendiri. Ajaibnya, kamu bahkan tidak begitu perlu mengetahui cara menggambar dengan baik.

Dan juga…

Kami telah membangun kursus mendalam yang didedikasikan untuk memahami prinsip-prinsip dasar animasi, sehingga kamu dapat mempelajari dasar-dasarnya sebelum terjun ke industri animasi yang lebih profesional. Yuk, kita telusuri lebih jauh, dibawah ini.

Apa itu Animasi

Animasi adalah seni menghidupkan benda mati, atau karakter yang diilustrasikan.

Animasi dibuat dengan memproyeksikan gambar berurutan dengan cepat, satu demi satu, untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan.

Penjelasan tadi tentu bukan hal yang pertama kamu bayangkan ketika mendengar kata Animasi, bukan?

Ya, itu cuma bagian teknis dari animasi.

Kamu mungkin lebih membayangkan Disney, Pixar, atau Ghibli. 

Bagian terpenting dari semua itu adalah kata kehidupan. Membuat objek pasif terasa hidup adalah esensi sejati dari pekerjaan animator. Ada banyak cara untuk melakukan itu.

Bisa dengan menggambar, bisa dengan memindahkan rig karakter pada software 3D, atau bisa juga dengan boneka, karakter cut-out, atau figure lego.

Jadi apa yang dimaksud dengan animator?

  1. Istilah dalam Animasi 

Sekarang setelah kita membahas ide dasar tentang apa itu animasi, penting untuk memahami kosakata dan istilah khusus yang digunakan dalam industri animasi dan pembuatan film.

Istilah-istilah ini akan sering muncul, jadi mari kita luangkan waktu beberapa menit untuk membahasnya:

  • Timeline

Timeline adalah bagian dari software animasi yang mewakili kemajuan animasi dari waktu ke waktu.

Fitur Timeline memang bergantung pada software yang digunakan, kamu menggunakan timeline untuk membuat perubahan waktu pada animasi serta posisi elemen.

  • Frame Rate

Frame rate dalam animasi adalah jumlah gambar individu (atau frame) yang sedang ditampilkan selama rentang satu detik. Pengaturan frame rate dapat kamu sesuaikan dalam perangkat lunak animasi.

Animasi biasanya menggunakan 24 frame per second (FPS).

  • Working on One’s & Two’s

Working on One’s & Two’s adalah istilah yang digunakan dalam animasi yang digambar manual dengan tangan. 

Working on one’s berarti pengerjaannya harus membuat gambar baru di setiap bingkai animasi.

Working on two’s berarti menahan setiap gambar untuk dua bingkai, jadi satu detik animasi pada 24 bingkai per detik hanya akan menjadi 12 gambar, bukan 24.

Dalam animasi 2D working on two’s terlihat tidak begitu sulit dilakukan, bahkan ada kasus di mana gambar dapat ditahan lebih lama. Namun, dalam 3D, working on one’s adalah standar yang harus dipenuhi.

  • Shots & Scene 

Biasanya dalam pembuatan film live action, istilah ‘shot’ mengacu pada gambar di antara suntingan kamera, sedangkan ‘scene’ adalah semua pemotretan dan dialog yang berlangsung di lokasi tertentu selama blok waktu yang berkelanjutan.

Dalam animasi, bagaimanapun, kita sering menggunakan istilah ‘scene’ dan ‘shot’ secara bergantian. Ketika kita berbicara tentang scene/shot, kita sering merujuk pada satu potongan animasi kontinu tertentu di antara potongan kamera.

  • Keyframe | Breakdowns | Inbetweens

Key frame, breakdown, dan in-betweens adalah istilah lainnya yang juga penting, tetapi artinya sedikit berbeda tergantung pada jenis animasinya.

Dalam animasi yang digambar tangan, keyframe (atau hanya key) mengacu pada pose penting utama yang menentukan tampilan animasi. Breakdowns muncul di antara key yang menentukan gerakan dari key ke key. In-betweens adalah semua bingkai yang ada di antaranya untuk memuluskan gerakan.

Dalam 3D, keyframe adalah setiap posisi pada timeline di mana animator telah menentukan posisi karakter. In-betweens adalah semua frame yang ditafsirkan komputer atau secara otomatis dihasilkan untuk memindahkan karakter dari key ke key.

The Animator’s Survival Kit – Richard Williams

  • Timing | Spacing | Easing

Timing, Spacing, dan Easing adalah istilah yang terkait erat.

Timing berarti jumlah frame yang akan digunakan untuk sebuah gerakan. Spacing adalah jumlah perubahan yang terjadi di antara setiap frame. Mulai dari mengurangi jarak, membuat objek lebih lambat, hingga meningkatkan jarak agar membuatnya terlihat lebih cepat.

Dalam animasi digital, easing adalah bagaimana mengontrol spacing, biasanya melalui grafik gerak pada timeline.

  • Onion Skinning

Saat menganimasikan objek, sangat direkomendasikan untuk dapat melihat lebih dari satu bingkai dalam satu waktu.

Dalam animasi tradisional hal ini dilakukan dengan membuat beberapa gambar di atas light table, tetapi dalam program animasi modern sering ada fitur yang disebut onion skinning. Hal ini memungkinkan kamu melihat representasi semi-transparan dari bingkai di belakang atau di depan bingkai saat ini yang sedang kamu kerjakan.

  • Compositing

Compositing adalah proses menempatkan semua potongan individu dari sebuah adegan secara bersama-sama untuk menciptakan output visual akhir.

Kamu mungkin memiliki latar belakang, beberapa karakter, dan beberapa pemandangan yang semuanya dikembangkan secara terpisah. Compositing adalah proses yang menggabungkan semua bagian itu untuk disatukan menjadi satu adegan.

alur kerja pembuatan film animasi

  1. 12 Prinsip Animasi

Dasar dari setiap mempelajari animasi secara formal adalah mengetahui 12 prinsip animasi.

Ke-12 prinsip ini merupakan seperangkat konsep inti yang dikembangkan pada tahun 1930-an oleh para animator di Walt Disney Studios saat mereka beralih dari membuat film pendek ke film layar lebar. Proses tersebut masuk ke dalam penemuan dan penyempurnaan bertahap ketika para animator mencoba mendorong pekerjaan mereka ke standar baru yang lebih tinggi.

Ke-12 prinsip ini pertama kali disusun oleh animator legendaris Frank Thomas dan Ollie Johnston pada tahun 1981 dalam buku mereka The Illusion of Life.

Prinsip dari proses ini adalah menciptakan ilusi kehidupan. Pekerjaan mereka di masa itu kini membantu kita membuat sebuah karakter yang  terlihat seperti memiliki bobot, kepribadian, dan berada di dunia nyata dengan tubuh nyata yang bergerak.

Meskipun dikembangkan oleh animator 2D, prosesnya masih berlaku untuk 3D dan jenis animasi lainnya. Contohnya:

  • Squash & Stretch

Squash and stretch menggambarkan bagaimana suatu benda berubah bentuk sebagai respons terhadap gaya yang bekerja padanya.

Squash adalah ketika objek dikompresi oleh dampak kekuatan yang berlawanan. Sementara stretch adalah ketika suatu benda diregangkan oleh sesuatu yang menariknya, atau dengan bergerak cepat.

  • Anticipation

Anticipation adalah gerakan kecil yang datang sebelum gerakan membesar, sekaligus menandakan bahwa gerakan besar akan segera terjadi.

  • Stagging

Staging adalah penyajian sebuah shot dengan cara membuat konten sejelas mungkin dengan narasi stagging yang kuat

  • Straight ahead vs. Pose-to-pose

Straight ahead dan pose-to-pose adalah pendekatan dalam animasi yang berbeda 

Straight ahead berarti membuat setiap frame baru secara berurutan dari awal hingga akhir. 

Pose-to-pose berarti membuat key pose untuk setiap objek terlebih dahulu, dan kemudian mengisi pose pada in-between.

  • Follow Through & Overlapping Action

Follow Through dan Overlapping Action mengacu pada kecenderungan sebuah objek yang berbeda untuk bergerak dengan kecepatan yang berbeda.

Pergerakan ini termasuk konsep drag, yaitu ketika salah satu bagian objek tertinggal ketika gerakan animasi dimulai.

  • Slow in & Slow out

Slow-in dan slow-out mengacu pada kecenderungan objek untuk secara bertahap mempercepat (dan kemudian melambat) ketika bergerak dari satu posisi ke posisi lain.

Animasi seperti ini kadang-kadang disebut juga sebagai ease-in dan ease-out atau sederhananya easing.

  • Arcs

Prinsip gerakan busur berasal dari pengamatan bahwa makhluk hidup tidak bergerak dalam garis lurus, melainkan dalam gerakan melengkung.

Membuat busur yang anggun dan jelas seringkali meningkatkan animasi dan mengungkapkan tingkat pengalaman animator.

  • Secondary Action

Secondary action mengacu pada gerakan yang lebih kecil (atau gerakan) yang mendukung gerakan karakter utama.

Gerakan seperti ini membuat tembakan lebih jelas dengan menekankan tujuan atau motivasi di balik gerakan.

  • Timing

Timing mengendalikan kecepatan suatu gerakan melalui jumlah bingkai yang digunakan untuk mewakilinya.

Timing adalah salah satu yang paling mendasar dari 12 prinsip animasi dan membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk menguasainya.

  • . Exaggeration

Exaggerating berarti menampilkan subjek dengan cara yang lebih tinggi atau lebih ekstrem, daripada benar-benar menunjukkan bentuk realistis, untuk mendorong animasi tampak lebih jauh.

  •  Solid Drawing

Solid Drawing berarti membuat pose karakter dengan cara menciptakan rasa volume, berat dan keseimbangan.

Menggambar untuk animasi membutuhkan kemampuan menggambar karakter dari sudut atau pose apa pun, dengan mempertimbangkan tiga dimensi.

  • Appeal

Appeal adalah istilah luas untuk kualitas desain karakter apa pun yang membuatnya menarik untuk ditonton.

Appeal termasuk desain karakter, serta bagaimana karakter dianimasikan.

  1. Types of Animation

Ada banyak jenis animasi yang berbeda, beberapa di antaranya mungkin sudah kamu ketahui, yuk kita lakukan ikhtisar singkat tentang berbagai jenis animasi dan apa perbedaan dan persamaannya.

  • 3D Animation

3D, juga disebut sebagai animai CGI (Computer generated imagery), adalah jenis animasi paling populer untuk film layar lebar saat ini, serta menjadi animasi umum di TV dan film pendek.

3D juga merupakan jenis animasi yang sama yang digunakan untuk membuat karakter digital untuk film live action dan animasi untuk video game.

Seorang animator menggunakan boneka digital (disebut character rig) untuk memposisikan karakter, dan kemudian menggunakan sistem jalur gerak (atau splines) untuk menentukan pergerakan karakter di antara pose tersebut.

Kemudian komputer melanjutkan untuk menginterpolasi frame animasi di antara frame key. Animator kemudian memperbaiki frame ini sampai mereka puas dengan animasinya.

Animasi 3D adalah proses yang secara teknis intensif, yang sering kali melibatkan banyak spesialis terpisah untuk memodelkan karakter, melengkapinya dengan tulang dan kontrol, menganimasikannya, lalu memberikan tekstur dan cahaya untuk hasil akhir.

  • 2D Hand-Drawn Animation

Jenis animasi 2D pertama mungkin disebut animasi tradisional atau animasi cel. Kita akan menggunakan istilah hand-drawn animation karena istilah tersebut menentukan aspek terpentingnya – fakta bahwa animasi ini digambar dengan tangan.

Jenis animasi ini merupakan animasi klasik yang mungkin paling kamu kenal. Di masa lalu, animator menggambar karakter dari bingkai demi bingkai, dan kemudian memindahkan gambar-gambar itu ke lembaran asetat bening yang disebut cels untuk melukis. Dari situlah istilah animasi cel berasal.

Selama tahun 1990-an hampir semua studio animasi berhenti menggunakan cel dan mulai memindai gambar ke komputer untuk pewarnaan digital, dan sekarang banyak hand-drawn animation melewatkan penggunaan kertas dan menggambar langsung ke komputer menggunakan tablet atau monitor Wacom Cintiq.

Jadi hand-drawn animation dapat dilakukan seluruhnya secara analog atau seluruhnya secara digital, atau campuran keduanya. Poin pentingnya adalah bahwa hand-drawn animator masih menggambar animasi mereka bingkai demi bingkai menggunakan teknik dan prinsip yang sama seperti di masa lalu ketika memakai kertas dan cels.

  • 2D Vector Animation

Di era ini terdapat metode baru untuk membuat animasi 2D menggunakan boneka digital (digital puppet) 2D. Animasi jenis ini adalah karakter 2D yang dibangun dengan sistem tulang dan kontrol yang dapat dimanipulasi dengan cara yang mirip dengan rig karakter 3D.

Perbedaan antara karakter yang 2D rigged dengan karakter yang digambar tangan bisa menjadi sedikit kabur. Program seperti Toon Boom Harmony dan Adobe Animate CC memungkinkan kamu mencampur dan mencocokkan animasi gambar tangan dengan teknik 2D puppet, terkadang bahkan dalam karakter yang sama.

Sebuah karakter bisa memiliki tulang yang membiarkan animator memposisikannya, tetapi terdapat juga bagian lain yang dianimasikan dengan tangan.

  • Stop Motion Animation

Stop motion memiliki beberapa varian, tetapi seluruh pengerjaannya melibatkan manipulasi objek dunia nyata. Objek-objek ini dipindahkan sedikit demi sedikit kemudian di foto satu bingkai pada satu waktu. Ketika ditampilkan secara berurutan, bingkai-bingkai ini akan menciptakan ilusi gerakan.

Dalam higher-end stop motion, seperti yang dibuat oleh Laika (Coraline, Kubu dan Two Strings), pupper yang dibuat khusus direkam di atas panggung mini.

Claymation adalah animasi dengan teknik serupa. Memuat karakter yang dapat digunakan, meskipun umumnya terbuat dari zat yang disebut plastisin, bukan tanah liat yang sebenarnya.

Kamu juga dapat melakukan gerakan stop motion dengan patung-patung biasa dan berbagai objek seperti semua animasi Lego yang pernah kamu temukan di Youtube.

Variasi lain dari stop motion adalah paper cut-out animation. Gaya stop motion ini membentuk karakter dari potongan kertas. Kertas-kertas itu mungkin disematkan bersama kemudian di sambungan untuk membuat objek yang mirip dengan aslinya atau membuat potongan kertas yang bisa ditukar-tukar. Potongan kertas kemudian dipindahkan dan di foto frame demi frame, seperti pupper stop motion. Begitulah South Park awalnya dianimasikan.

Jenis stop motion langka lainnya disebut pixelation. Dalam pixelation, orang sungguhan digunakan sebagai pengganti boneka.

Semua jenis stop motion ini memiliki karakteristik penting:

Mereka semua harus direkam lurus ke depan, yang berarti dimulai dari memotret frame pertama satu demi satu hingga selesai.

Jika terjadi kesalahan pada satu frame, akan sangat sulit untuk memperbaikinya tanpa harus mengulang dari awal. Kamu tidak bisa hanya menggambar ulang bingkai itu seperti halnya mengerjakan animasi 2D. Sehingga jenis animasi ini sangat intens dan membutuhkan banyak kesabaran.

  • Motion Graphics Animation

Kategori umum yang terakhir dari animasi adalah motion graphics. Motion graphic berfokus pada pembuatan presentasi yang dinamis serta menarik dari logo teks bergerak dan ilustrasi dasar.

Motion graphics dapat berupa 2D dan 3D, dan kamu akan menemukannya di mana-mana di iklan, explainer videos, acara olahraga, berita dan produksi TV lainnya.

Animasi karakter yang umumnya berada di luar lingkup motion graphic, tetapi banyak prinsip utama animasi juga berlaku untuk motion graphic.

alur kerja pembuatan film animasi

  1. Proses Membuat Animasi

Sekarang setelah kita memahami konsep dasar tentang apa itu animasi, mari kita bahas alur kerja pembuatan animasi.

Pertama, kita akan membahas langkah-langkah dasar pembuatan film animasi (semua bagian bergerak yang diperlukan untuk membuat film animasi), dan kemudian kita akan mempelajari proses sebenarnya dari membuat animasi dari awal hingga akhir, melalui penguraian berikut ini. 

Lalu apa saja langkah-langkah membuat film animasi?

  • Cerita

Bagian pertama (dan mungkin yang paling penting) dalam membuat film animasi adalah cerita yang baik.

Jika kamu tidak memiliki jalan cerita dengan baik dan benar dari awal, maka tidak peduli seberapa bagus tampilan film animasi mu, orang tidak akan senang menontonnya. Cerita akan lebih dahulu menjadi pusat perhatian, sehingga pastikan kamu memiliki cerita yang menarik.

Dalam animasi, cerita sering berkembang dan berubah selama produksi, karena proses pengerjaan animasi tidak dibatasi pada pengambilan gambar apa pun yang kamu dapatkan di set, jadi semakin banyak pekerjaan yang kamu lakukan untuk mengembangkan cerita, semakin kamu mengurangi waktu yang terbuang selama produksi.

  • Naskah

Setelah ide cerita siap dituangkan ke dalam kata-kata, langkah selanjutnya adalah menulis naskah.

Penting untuk mentransfer ide ke dalam kata-kata sesegera mungkin, sehingga kamu dapat menemukan masalah pada jalan cerita sebelum masuk ke produksi.

  • Concept Art

Setelah naskah siap, concept art sering dibuat untuk menetapkan gaya visual film.

Langkah ini termasuk yang menyenangkan dan merupakan kesempatan pertama kita melihat bagian-bagian dari film menjadi hidup di atas kertas. Prosesnya berupa menjelajahi dan mencoba berbagai hal.

  • Storyboard

Selanjutnya adalah membuat storyboard yang mungkin merupakan salah satu langkah terpenting dalam menentukan film animasi.

Storyboarding memungkinkan kamu untuk melihat filmmu secara keseluruhan dan melihat masalah dan tempo cerita. Storyboard ini dapat kamu tunjukkan kepada orang lain untuk mendapatkan umpan balik. Kebanyakan orang bereaksi lebih baik terhadap storyboard daripada naskah.

  • Animatic

Animatic adalah versi film dari storyboard yang kamu kerjakan.

Jika storyboard seperti buku komik, maka animatic seperti film.

Kita akan membawa semua storyboard ke dalam program pengeditan dan mengeditnya dengan waktu yang tepat, menambahkan beberapa musik sementara dan efek suara (cukup untuk menyampaikan ketukan cerita yang berbeda), dan ketika telah selesai, kamu akan memiliki versi pertama dari film yang siap untuk ditinjau.

Meski proses storyboard sangat membantu, animatic benar-benar memberi kita pandangan pertama tentang seperti apa film kita nantinya.

  • Membuat Aset

Pada titik ini, tergantung pada media animasi kita akan membuat aset yang berbeda untuk film.

Untuk animasi 3D kita akan membuat model untuk karakter, lingkungan, set, dan properti. Kita akan menggunakan concept art dan model sheets sebagai referensi. Model-model ini kemudian harus dilengkapi dengan kerangka 3D dengan kontrol, sehingga kita dapat menganimasikannya dalam adegan yang kita inginkan.

Untuk animasi 2D maka diperlukan untuk menggambar latar belakang, menyelesaikan lembar desain karakter, dan jika perlu – memasang karakter dalam perangkat lunak animasi 2D.

Untuk animasi stop-motion kita perlu membangun set, objek utama animasi, alat peraga, dan berbagai pakaian yang dibutuhkan untuk film.

  • Previs

Sebelum kita masuk ke dalam proses menganimasikan adegan, ada langkah penting lainnya dalam memastikan cerita bekerja, proses itu adalah membuat previs (atau pra-visualisasi).

Previs adalah inkarnasi berikutnya dari animatic, kali ini menggunakan model 3D.

Kita akan mengukur tiap shot dalam program 3D, dengan sudut dan gerakan kamera akhir, dan membuat animasi yang sangat mendasar untuk karakter, cukup untuk menyampaikan gerakan yang seharusnya mereka lakukan.

Kemudian kita akan membawa semua shot ini ke program pengeditan, seperti kita lakukan saat proses animatic, tapi sekarang kita akan memiliki versi previz untuk kita, dengan model 3D dan gerakan kamera yang benar.

Sebab animasi membutuhkan waktu yang sangat lama, proses ini adalah kesempatan terakhir yang kita miliki untuk membuat perubahan cerita yang serius pada film kita. Akan sangat sia-sia jika kita harus membuat perubahan cerita setelah fase animasi.

  • Animation

Akhirnya kita tiba di tahap ini!

Di proses inilah kita akhirnya membawa kehidupan ke dalam film animasi. Karakter mulai bergerak dan kita bisa melihat jiwa karakter itu hidup di depan kita.

Proses animation merupakan tahap yang menakjubkan untuk dilihat, tetapi juga membutuhkan waktu yang lama. Jika dilakukan dengan tidak benar, proses ini dapat merusak film kita sendiri. Animasi yang buruk seperti akting yang buruk: Sekalipun tulisan dan ceritanya padat, orang tidak akan menyadari jika penyampaiannya salah.

Kita akan masuk lebih dalam ke 6 langkah animasi nanti di bagian ini.

  • Texturing | Lighting | Rendering

Sebagian besar langkah ini dapat berlaku untuk animasi 3D, meskipun animasi 2D melewati langkah-langkah pasca-produksi serupa yang serupa dengan proses ini dan animasi stop-motion menghabiskan waktu yang lebih lama untuk melakukan pengkomposisian dan efek lain-lain di atas shot yang ada.

Dalam animasi 3D, model perlu diberi tekstur, yang berarti menciptakan material yang berbeda pada setiap bagian model yang berbeda. Beberapa mensimulasikan logam, ada yang menggunakan plastik dan bahkan beberapa menggunakan kulit dan rambut.

Kita kemudian menyalakan shot dengan lampu virtual, mereplikasi sedekat mungkin bagaimana cara kerja cahaya dalam kehidupan nyata.

Kemudian ketika shot telah bertekstur dan menyala, kita akan memulai proses rendering, yaitu komputer menghitung semua data dalam adegan dan membuat gambar diam darinya.

Baru kemudian gambar-gambar ini dibawa ke program pengkomposisian, seperti Nuke atau After Effects, mengekstrak data yang diperlukan dari gambar dan menggabungkannya untuk membuat hasil akhir.

  • Editing | Color Correction

Setelah gambar digabungkan dan telah siap, kini saatnya membawanya kembali ke program pengeditan dan mengganti shot sebelumnya dengan shot dengan komposit baru, sama seperti saat mengganti shot animation ke dalam previz.

Kita sekarang dapat melihat film animasi yang telah siap untuk memasuki tahap timeline pengeditan untuk pertama kalinya, meski sebenarnya proses pembuatan animasi belum benar-benar selesai. Kita perlu melakukan beberapa color correction dan grading.

Color correction adalah proses memanipulasi warna pada setiap shot tunggal sehingga cocok dengan warna sebelum/sesudahnya. Pada tahap ini perlu juga memastikan setiap shot tidak memiliki bagian yang terlalu putih atau terlalu hitam, pada dasarnya color correction berfungsi agar objek mendapatkan warna yang konsisten dan benar di seluruh film.

Kemudian pada tahap grading merupakan bagian yang lebih menyenangkan dan kreatif, yang mana kita mencoba menciptakan gaya visual untuk keseluruhan film, dan memberikan tampilan yang berbeda.

  • Music | Sound Design

Idealnya kita telah bekerja dengan seorang musisi sejak hari pertama produksi, memastikan musik telah sesuai dengan gaya film animasi, dan memastikan animasi bekerja dengan musik.

Musik biasanya bukan sesuatu yang kita taruh di akhir produksi, jadi akan lebih mudah membawanya bersamaan disaat sepanjang produksi sehingga menjadi bagian integral dari cerita.

Sound designer kemudian menyelesaikan semua efek suara film dan melakukan mixing untuk hasil akhir efek suara.

  1. 6 Langkah Membuat Animasi

Kita telah berbicara tentang alur kerja pembuatan film animasi, sekarang mari kita masuk ke langkah sebenarnya dari animasi karakter.

Berikut adalah 6 langkah animasi:

Langkah 1: Shooting reference video

Ini adalah langkah yang sangat penting. Akan sangat aneh bila seseorang benar-benar berpikir mereka tahu bagaimana gerakan sebuah tindakan tertentu, dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk merekamnya, pada akhirnya kita menemui kesalahan.

Tindakan fisik adalah sesuatu yang perlu kamu analisis sebelum membuat animasi, terutama jika kamu seorang pemula.

Kamu memiliki shot seorang pria melempar bola bisbol? Telusuri YouTube untuk melihat video bagaimana pelempar melempar bola.

Jangan berasumsi kamu mengetahui seperti apa suatu gerakan hanya karena kamu pernah melihatnya sebelumnya.

Melihat suatu aksi sebagai animator sama sekali berbeda dengan melihatnya sebagai penonton.

Langkah 2: Posing

Setelah merekam referensi, saatnya membuat key pose untuk shot.

Pose-pose ini disebut key pose karena ini adalah pose paling penting dari sebuah shot. Sebab pose-pose ini menyampaikan cerita dari shot tersebut. Kita perlu memastikan bahwa kita pose yang didapat telah benar, karena kita akan membangunnya selama sisa proses.

Langkah 3: Blocking 

Setelah kamu puas dengan hasil key pose, kita akan mulai memecah gerakan dari setiap pose ke pose, berikut dengan menambahkan ‘in-between’ (juga dikenal sebagai pose breakdown atau pose passing). Proses ini berupa pose yang menghubungkan key pose.

Kita akan terus menambahkan lebih banyak pose hingga gerakan terlihat sebagus mungkin, sambil tetap berada dalam stepped mode (Stepped mode adalah saat kamu tidak mengizinkan interpolasi antar pose, yang menghasilkan gerakan yang sangat berombak/gumpal).

Langkah 4: Splining

Splining adalah istilah animasi 3D yang merupakan proses mengubah interpolasi key dari stepped ke spline.

Dengan kata lain – kamu membuat komputer menghubungkan gerakan di antara setiap pose untuk membuat gerakan terlihat lebih halus.

Masalahnya adalah komputer tidak melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam interpolasi. Itulah mengapa semakin baik blocking – semakin baik tampilan versi splined.

Langkah 5: Refining & Offset

Sekarang semua key telah berada dalam mode spline, kita akan mengerjakan bagian itu. Dengan cara menyempurnakan kurva animasi dan memastikan gerakannya terlihat mulus.

Ini juga merupakan ide yang baik untuk mengimbangi beberapa tindakan sehingga tidak terlihat bagian animasi terhenti dan mulai kembali, namun karakter seolah-olah melakukan semua gerakan sekaligus.

Pada akhir langkah ini, shot-mu akan terlihat cukup solid dan hampir selesai.

Langkah 6: Adding life

Langkah yang paling akhir ini sangat menyenangkan.

Kita sudah menyelesaikan pekerjaan kasar secara animasi, kini saatnya untuk menambahkan ketidaksempurnaan kecil yang dapat menghidupkan karakter.

Perbedaan antara 2 langkah terakhir ini terlihat kecil tapi bisa membuat perbedaan antara animasi yang cukup bagus dengan animasi yang hampir luar biasa.

Kita telah membahas secara mendetail dunia animasi mulai dari pengertian animasi, prinsip animasi, jenis-jenis animasi, hingga proses pembuatan film animasi. Apakah kamu mulai kewalahan karena ada banyak aspek yang harus ketahui sekaligus kamu pelajari? Mempelajari animasi dari dasar hingga dapat menghasilkan karya sekelas animator profesional kelihatannya cukup rumit bila dipelajari seorang diri ya?

Tapi kamu jangan khawatir, sebab kamu bisa mengikuti sekolah animasi di IDS | International Design School. Lewat Program Digital Animation & Games IDS kamu bisa mempelajari semua materi dan praktek yang dibutuhkan untuk membuat animasi. Kalau kamu seorang pemula di bidang ini, kamu tidak perlu khawatir, sebab Program Digital Animation & Games mengajarkan dasar-dasar pembuatan animasi mulai dari ide, storytelling, desain karakter hingga akhirnya kamu dapat menghasilkan karya berstandar internasional. 

Tak lupa juga, kamu akan dibimbing untuk menggunakan berbagai software yang biasanya digunakan untuk membuat animasi seperti Autodesk Maya, Unreal, hingga Premiere Pro dan After Effects.

Sekolah Animasi di IDS juga bisa menjembatanimu bagi yang berniat kuliah di Australia, sebab IDS telah bekerjasama dengan institusi pendidikan Australia untuk mengembangkan kemampuan dan kreatifitas siswa-siswanya di bidang desain, film, fotografi, dan tentunya animasi. Yuk daftarkan dirimu di College Program Digital Design and Illustration.

Tertarik untuk menjadi animator handal? Yuk, segera gabung di IDS sekarang! 

Sumber: bloopanimation.com