Blog
Webinar Update: Bikin Karakter Game 2D Keren Buat Pemula
- May 9, 2025
- Posted by: Bayu
- Category: Articles

Karakter dalam sebuah game bukan hanya soal tampilan keren, tapi juga tentang bagaimana mereka bisa mewakili cerita, fungsi, dan identitas dunia tempat mereka hidup. Di webinar “Simple Steps in Visual Developing of 2D Game Characters”, Gede Desar Yuartha Putra (Senior Concept Artist di Agate) membagikan alur praktis yang bisa langsung dipakai, terutama oleh pelajar SMA/SMK dan pemula yang ingin terjun ke dunia desain karakter game 2D.
Kenalan dengan Gede Desar Yuartha Putra
Dalam industri game, karakter bukan sekadar gambar. Mereka harus bisa “berbicara” lewat bentuk, warna, dan ekspresi. Nah, di balik desain karakter yang kuat, ada orang-orang hebat yang merancang semuanya dengan detail dan pertimbangan yang matang. Salah satunya adalah Gede Desar Yuartha Putra, narasumber dalam webinar “Simple Steps in Visual Developing of 2D Game Characters.”
Gede Desar Yuartha Putra adalah seorang Artist & Illustrator yang saat ini menjabat sebagai Senior Concept Artist di Agate, salah satu studio game terbesar di Indonesia. Dengan pengalaman bertahun-tahun di industri kreatif, ia sudah banyak terlibat dalam pengembangan game lokal dan internasional, mulai dari tahap visual ide hingga finalisasi karakter yang akan muncul di layar.
Materi Webinar yang Dibawakan
Tentukan Media Tempat Karaktermu Akan Tampil
Sebelum mulai mendesain, penting untuk memutuskan di mana karakter ini akan digunakan. Apakah untuk game 2D platformer, game top-down, animasi, atau komik? Kenapa ini penting? Karena setiap medium memiliki kebutuhan visual yang berbeda:
- 2D Platformer / Sidescroller: Karakter dilihat dari samping, jadi siluet dan profil sangat penting. Gerakan animasi terbatas, tapi bentuk tubuh dan proporsi harus jelas.
- PVP / Top-down Game: Dilihat dari atas, elemen visual seperti rambut, helm, atau bahu harus menonjol supaya karakter mudah dikenali dari sudut pandang atas.
- Film Animasi: Desain harus cukup sederhana untuk digambar berulang kali, tapi tetap memiliki ciri khas kuat yang bisa diingat.
- Komik / Graphic Novel: Detil dan ekspresi bisa lebih bebas karena tidak dibatasi oleh animasi. Gaya visual bisa lebih dinamis dan kompleks.
Buat Latar Belakang dan Kepribadian Karakter
Salah satu kunci karakter yang kuat adalah kepribadian yang konsisten dan cerita latar yang relevan. Hal ini bukan hanya penting untuk narasi, tapi juga memengaruhi bentuk, warna, hingga postur karakter.
Misalnya:
- Karakter yang cuek mungkin berdiri dengan posisi bahu jatuh dan tatapan kosong.
- Karakter kaya dan flamboyan mungkin punya banyak aksesoris dan busana mencolok.
- Karakter penyendiri bisa tampil dengan warna gelap dan bentuk tubuh tertutup.
Deskripsikan Karaktermu dalam Kalimat Singkat tapi Padat
Cobalah menggambarkan karaktermu dalam satu kalimat pendek, minimal 5 kata. Tujuannya adalah menciptakan impresi kuat dan ringkas yang bisa jadi dasar desain visual.
Contoh:
- Gigantic green angry human radiation → Hulk
- Green-haired cool guy with three swords → Zoro
Deskripsi seperti ini membantu kamu menjaga konsistensi desain sambil memberikan arah visual yang jelas.
Tentukan Visual Language Karakter
Visual language adalah cara kamu menyampaikan kepribadian karakter melalui bentuk dasar tubuh mereka. Ini adalah prinsip penting dalam desain karakter.
Gunakan bentuk dasar seperti:
- Lingkaran → aman, ramah, menggemaskan
- Persegi → kokoh, stabil, kuat
- Segitiga → agresif, tidak stabil, berbahaya
Gunakan Teori Warna untuk Membangun Emosi
Setelah bentuk dan detail visual terbentuk, saatnya masuk ke pemilihan warna. Warna sangat memengaruhi cara karakter diterima oleh pemain.
Beberapa asosiasi warna dalam psikologi warna:
- Merah: kekuatan, semangat, kemarahan
- Kuning: ceria, hangat, ramah
- Hijau: alam, ketenangan, penyembuhan
- Ungu: spiritualitas, ambisi, misteri
- Biru: kepercayaan, ketenangan, logika
Pilih skema warna yang sesuai kepribadian karakter:
- Complementary: warna berseberangan di roda warna (kontras tinggi)
- Analogous: warna yang berdekatan (kesan harmonis)
- Triadic: tiga warna dengan jarak sama (dinamis, seimbang)
Contoh: Naruto dominan warna kuning dan oranye, mencerminkan sifatnya yang energik dan mencolok.
Kuasai Dasar-Dasar Menggambar
Terakhir, jangan pernah lupakan fundamental. Menggambar karakter keren butuh dasar kuat: anatomi, perspektif, komposisi, proporsi, dan gesture. Latihan rutin akan meningkatkan kemampuan kamu dalam:
- Menggambar pose yang masuk akal
- Menyusun komposisi dinamis
- Menyampaikan ekspresi karakter dengan efektif
Buat Siluet dan Thumbnail
Langkah selanjutnya adalah eksplorasi bentuk lewat siluet dan thumbnail. Ini merupakan proses awal visualisasi karakter sebelum masuk ke detail.
- Thumbnail: sketsa kecil dan cepat (biasanya 10–20) untuk eksplor ide sebanyak mungkin.
- Siluet: bentuk hitam solid tanpa detail, penting untuk melihat apakah bentuk karakter cukup unik dan bisa dikenali dari jauh.
Pilih siluet terbaik, lalu mulai tambahkan detil seperti gaya rambut, senjata, armor, atau pose khas.
Studi Kasus: Gina Orcano (Lady Orc Fighter)
Di akhir sesi, Gede Desar menunjukkan proses dari karakter ciptaannya bernama Gina Orcano, seorang petarung orc perempuan.
Langkah-langkah yang ditunjukkan:
- Mulai dari eksplorasi thumbnail → siluet → visual shape
- Pilih pose dan bentuk tubuh yang sesuai
- Refine dengan detail, lalu pilih skema warna berdasarkan kepribadian
Gina menggunakan warna hijau (alam, kekuatan), ungu (ambisi, spiritualitas), dan kuning (energi, kehangatan), menjadikan karakternya tampak kuat tapi juga berjiwa pemimpin.
Penutup
Membangun desain karakter game 2D bukanlah proses instan, tapi bisa dimulai dari langkah-langkah sederhana dan terstruktur. Webinar ini membuktikan bahwa siapa pun bisa memulai, asal punya niat dan rajin berlatih.
Kalau kamu tertarik masuk ke industri game, animasi, atau ilustrasi, jangan ragu untuk terus belajar dan eksplorasi. Ikuti program dan event kreatif dari IDS | BTEC – International Creative College dan temukan peluang untuk jadi desainer karakter profesional masa depan.